Online Store

ElectrOnTheRun

Érdekes és szórakoztató lehet az elektronika tanulása?

Ha játékká teszed, igen.

A digitális korban élünk, és az elektronikával együtt élünk, nemcsak a számítógépeinkben és okostelefonjainkban, hanem szó szerint a zsebünkben hordjuk minden nap.

Csak varázslatnak tűnik, de nem az. Határozottan támaszkodik a tudományra és a technológiára, és akár hiszi, akár nem, az elektronikát nem olyan nehéz elsajátítani.

Az ElectrOnTheRun egy interaktív játék, amelynek célja, hogy interaktív játékórákon keresztül megtanítsa az elektronika alapjait, elsősorban fiataloknak és elektronikus rajongóknak.

A játékosoknak meg kell tanulniuk azonosítani az elektronikus alkatrészt és meghatározni annak alapvető tulajdonságait. Ezt követően az alapszinten a játékosoknak az elemeket a megfelelő helyekre, a megfelelő irányba kell helyezniük az áramköri lapon.

A játék kombinálja a 2D-s és 3D-s játékmenetet, hogy végigvezesse a játékosokat az interaktív leckéken / projekteken. A megértés legjobb módja a játék rövid forgatókönyvének bemutatása:

A játék intrója 3D-s animáció, amely elektronokat mutat a kezdővonalon. Az elektronoknak valójában nincs alakjuk, így alakváltó objektumokként jelennek meg 

A játéknak olyan alszintjei lennének, amelyek bevonnák a játékosokat a problémák megoldásába, és megismernék a különböző anyagok vezetőképességét és ellenállását, a potenciálkülönbségeket, az áramot és a feszültséget stb.

 

Mi az innovatív ebben a játékban?

Sok új játék és alkalmazás célja, hogy a játékosok megtanulják a kódolás alapjait, ami rendben van, de az elektronika egy olyan dolog, ami igazán ketyeg az informatikai világban.

Persze, vezethet autót anélkül, hogy ismerné a mechanika alapelveit, de nem nevezheti magát ilyen korlátozott ismeretekkel rendelkező szakértőnek.  

Az ElectrOnTheRun játékosai nem kényszerülnek arra, hogy megismerjék az elektronikát, csak játszanak a játékkal és tanulnak, ahogy haladnak előre. Ez a tanulás legtermészetesebb módja.

1. szint.

Akkumulátor és izzó

Az elektronok folyamatosan igazodnak a vezetőképes csőhöz, amely többvonalas vonalat képez. Mögöttük van egy nagy mínusz (- jel) a membránon, és előtte egy nagy alagút.

A nagy neonfelirat azt mondja, hogy az akkumulátor csatlakoztatva van, kérjük, álljon készenlétben az 1, 2, 3… (20-ig).

A játékos rákattint, hogy növelje a feszültséget, amely a jobb oldali jelzőn látható, van egy piros, zöld és sárga zóna, csak a zöld zóna teszi lehetővé az elektronáramlás elindítását.

A mínuszjel meggyullad és pulzál, mint egy hangszórómembrán, amely hullámokat ad át az elektronoknak, amelyek elkezdenek előre haladni. A kamera minden hullámlökéssel előreugrik az egyik elektronról a másikra.

Játékos akció:

Amikor a kamera eléri a cső végét, a játékos kap egy jelet, hogy elkezdjen kattanni, hogy felgyorsítsa az elektronokat, Amikor az elektronok elérik az izzószálat, néhányuk fotonként kerül a levegőbe, ami egyfajta fényt vet fel felettük, mint a tűzijáték.

Ha a játékos túl gyorsan kattint (a piros jelző több mint 3 másodperc), megjelenik a "robbanás" effektus, és egy élet elvész. Ha egy játékos túl lassan kattint, a fény halvány, és nem kap pontokat. A gyorsabb kattintás fotonként több pontot ad a játékosoknak, de a feszültségnek a zöld jelzőmezőben kell maradnia.

 A kezdetektől az izzó meggyulladásáig az idő minden szinten a jobb felső sarokban ketyeg, ebben az esetben az eltelt időt az elfogyasztott akkumulátor szintjéhez kell viszonyítani.

Ha egy játékos izzót gyújt a becsült bónuszidőben, megjelenik a bónuszszint. Ha a szintidő letelik, az akkumulátor lemerül, és az élettartam elvész. A játékosok 4 élettel kezdik a játékot, két egymást követő bónuszszint vagy személyes rekord extra életet kaphat.

Váltó: Minden foton levegőben egy pont. A szinten a befejező játékos 100 pontot kap. Szintbónuszként a játékos 300 pontot kap.

Bónusz szint:

Az áramköri lap 2D-s bemutatása olyan elemeket mutat, mint az akkumulátor, az izzó és az áramköri lap. A játékosnak minden elemet csatlakoztatnia kell az áramkörhöz, és kattintson a Start gombra. Bónuszpontokat kell kapni, ha a játékos egy adott idő alatt összekapcsolja az összes elemet.

2. szint.

Akkumulátor, ellenállás és ventilátor

Az elektronok folyamatosan igazodnak a vezetőképes csőhöz, amely többvonalas vonalat képez. Mögöttük van egy nagy mínusz (- jel) a membránon, és előtte egy nagy alagút.

Egy nagy neonfelirat azt mondja, hogy az akkumulátor csatlakoztatva van, kérjük, álljon készenlétben az 1, 2, 3 futáshoz… (20-ig).

A játékos rákattint, hogy növelje a feszültséget, amely a jobb oldali jelzőn látható, van egy piros, zöld és sárga zóna, csak a zöld zóna teszi lehetővé az elektronáramlás elindítását.

A mínuszjel meggyullad és pulzál, mint egy hangszórómembrán, amely hullámokat ad át az elektronoknak, amelyek elkezdenek előre haladni. A kamera minden hullámlökéssel előreugrik az egyik elektronról a másikra.

Játékos akció: Az elektronok a szűkületbe rohannak, ami lelassítja őket (ellenállás/ellenállás), több kattanásra van szükség az egyenletes áramláshoz. A játékosnak zölden kell tartania a feszültségjelzőt a megfelelő helyre kattintva. Az áramkörön kevés ventilátor lesz csatlakoztatva és fut.

Váltó: A szurkoló minden fordulata egy pontot kapna. A gyorsabb kattintás több pontot eredményezne, de a mutatónak a zöld mezőben kell maradnia. A bónuszszint 500 pontot ad.

A 2D térkép az akkumulátort, az áramköri lapot és az ellenállást mutatja az elektronok áramlásával, így a lejátszónak ampermérő leolvasása van ellenállással vagy anélkül. Amikor a lejátszó eltávolítja az ellenállást az áramköri lapról, az áramlás gyorsabb, ha a helyén van, akkor 3D-ben is lelassul.

Bónuszszint: A játékosnak ki kell választania a megfelelő színsémát az adott ellenállási ellenálláshoz.

3. szint.

Alapvető elektronikai alkatrészek: Akkumulátor, kondenzátor és izzó

Az elektronok folyamatosan igazodnak a vezetőképes csőhöz, amely többvonalas vonalat képez. Mögöttük van egy nagy mínusz (- jel) a membránon, és előtte egy nagy alagút. A nagy neonfelirat azt mondja, hogy az akkumulátor csatlakoztatva van, kérjük, álljon készenlétben az 1, 2, 3…

A játékos rákattint, hogy növelje a feszültséget, amely a jobb oldali jelzőn látható, van egy piros, zöld és sárga zóna, csak a zöld zóna teszi lehetővé az elektronáramlás elindítását.

A mínuszjel meggyullad és pulzál, mint egy hangszórómembrán, amely hullámokat ad át az elektronoknak, amelyek elkezdenek előre haladni. A kamera minden hullámlökéssel előreugrik az egyik elektronról a másikra.

Az elektronok lecsúsznak, és különböző folyamokban hullanak, némelyiknek két vonala van, és van, akinek öt elektronsora van, mindegyik a hordóba esik, mint az építés, és keveredik és örvénylik lefelé.

Játékos akció: A kattintással a lejátszónak "fel kell töltenie" a kondenzátort, és "feszültséget" kell adnia az elektronoknak. A kattintás 5 másodpercre korlátozódik. Megjelenik a "stop clicking" jelzés, és ezt követően az elektronok feszültségének elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy legalább 5 másodpercig megvilágítsa az izzót az áramkörben.

Pontok: Minden másodperc 100 pontot kap, egy extra másodperc 200 pontot kap.

Ha nem érünk el elegendő feszültséget (sárga zóna), vagy túl sok feszültséget pumpálunk be kattintással (piros zóna), akkor az élet elvész.

Bónuszszint: A játékosnak az elektronok áramlásának megfelelően kell kiválasztania a kondenzátor méretét, túl nagy, és nem lesz hatékony időben, túl kicsi és túl hamar lemerülne.

 

4. szint.

Alapvető elektronikai alkatrészek: Akkumulátor, tekercs és villanykörte

Az elektronok folyamatosan igazodnak a vezetőképes csőhöz, amely többvonalas vonalat képez. Mögöttük van egy nagy mínusz (- jel) a membránon, és előtte egy nagy alagút. A nagy neonfelirat azt mondja, hogy az akkumulátor csatlakoztatva van, kérjük, álljon készenlétben az 1, 2, 3…

A játékos rákattint, hogy növelje a feszültséget, amely a jobb oldali jelzőn látható, van egy piros, zöld és sárga zóna, csak a zöld zóna teszi lehetővé az elektronáramlás elindítását.

A mínuszjel meggyullad és pulzál, mint egy hangszórómembrán, amely hullámokat ad át az elektronoknak, amelyek elkezdenek előre haladni. A kamera minden hullámlökéssel előreugrik az egyik elektronról a másikra.

Játékos akció:

Először az elektronok elérik az izzószálat, és az izzó meggyullad, a játékosnak 5 másodpercig folyamatosan ragyognia kell a megfelelő ütemben (zöld jelzőfény) kattintva. Miután az izzó meggyulladt, megkezdődik a második szakasz, a játékos kattog a tempóban, de ezúttal a tekercs van fókuszban, a játékos egy elektromágneses mezőt láthat a tekercs körül, amely kék ködként jelenik meg. A játékosnak még 5 másodpercig a helyére kell kattintania, és az izzó lassan kikapcsol.

Váltó: Az izzó meggyújtása 100 pontot kapna, az izzóból származó minden foton 1 pontot, az izzó kikapcsolása pedig 200 pontot kapna. Ha minden műveletet a megfelelő időben hajtanak végre, a játékosnak bónuszszintet kell kapnia (további 200 pont).

Bónuszszint: A játékosnak ki kell választania a megfelelő tekercsszámot az adott induktivitáshoz.

 

5. szint.

AC generátor és izzó

Az elektronok folyamatosan igazodnak a vezetőképes csőhöz, amely többvonalas vonalat képez.

Mögöttük van egy nagy L jel, amely periodikusan N jelre változik a membránon, és előtte az alagút változik lefelé és felfelé is, szintén periodikusan hullámvasút stílusban, szimulálva a szinuszos gráfot.

Játékos akció:

A játékos a megfelelő helyen lévő L vonalra kattint, hogy a jelzőt zöld pozícióban tartsa, az elektronok balról jobbra mozognak a 2D-s sémán és előre a 3D-s prezentációban, de a 3D-s prezentáció olyan hullámvasutakat is tartalmaz, mint például a szinuszos vonal mentén felfelé haladva (10 másodpercig).

A túl gyors kattintás (piros jelzőfény) az izzó "robbanásához" vezet, és a túl lassú nem világítja meg az izzót. A gyorsabb kattintás (zöld színnel) több fotont eredményez a levegőben, ami több pontot adna a játékosoknak.

10 másodperc múlva megjelenik a "kapcsoló" jel, és a játékosnak a P vonalra kell kattintania, hogy az elektronáramlást az ellenkező irányba indítsa el. Az elektronok 2D-ben hátrafelé mozognak, és a 3D-s hullámvasút bemutatója lefelé mozog. A műveletre való kattintás szabályai megegyeznek.

Váltó: Minden levegőben lévő foton 1 pontot kap. Minden 10 másodpercben az izzó folyamatosan világít, további 50 pontot kap. A generátor 60 másodpercig működik. Ha az összes második szakasz (20 másodperc) bekapcsolt izzóval halad, a bónuszszint elindul:

Bónusz szint: Elektronikai hiba, mint a hullámvasút (szinuszos vonal). A játékosnak felfelé és lefelé kell csúsztatnia az elektronokat, hogy kövesse az "utat", és tartsa a tempót a csúcsokra és cseppekre való kattintással.A 10 ciklus végén 400 bónuszpont jár.

6. szint.

Váltóáramú generátor dióda és izzó

 

A játékos a megfelelő ütemben kattint az L vonalra (a zöld mezős jelzőre), hogy az indikátor zöld pozícióban maradjon, az elektronok balról jobbra mozognak a 2D-s sémán és előre a 3D-s prezentációban, de a 3D-s prezentáció olyan hullámvasutakat is tartalmaz, mint például a szinuszos vonal követése (10 másodpercig). Ebben az irányban haladva, amikor az elektronok 3D-ben vagy a dióda közepén 2D-ben elérik a dióda "kapu" bemutatóját, megállnak, és nem tudnak áthaladni a kapun. A villanykörte nem világít.

Megjelenik a "Switch" jel, és a játékosnak a P vonalra kell kattintania, hogy az elektronáramlást az ellenkező irányba indítsa el. Az elektronok hátrafelé mozognak a 2D-s és 3D-s hullámvasút bemutatóban, amelyek azt mutatják, hogy ellentétes irányban mozognak fel-le. A kattintási művelet szabályai ugyanazok, de amikor az elektronok elérik a diódakaput, áthaladhatnak ebben az (ellentétes) irányban. A villanykörte világít, és kattintással (zöld jelzőfény behelyezve) többé-kevesebb foton kerülne a levegőbe.

Váltó: Minden levegőben lévő foton 1 pontot kap. Minden 10 másodperces izzó folyamatosan világít, további 50 pontot kap, és ha az összes második szakasz (20 másodperc) elhalad bekapcsolt izzóval, akkor a bónuszszint elindul. A generátor 60 másodpercig működik.

Bónusz szint: A lejátszónak meg kell változtatnia a LED polaritását, hogy megfeleljen a tápegység (váltakozó áramú generátor) polaritásának.  

7. szint.

Alapvető logika: Akkumulátor, tranzisztor és LE dióda

Az elektronok folyamatosan igazodnak a vezetőképes csőhöz, amely többvonalas vonalat képez. Mögöttük van egy nagy mínusz (- jel) a membránon, és előtte egy nagy alagút. A nagy neonfelirat azt mondja, hogy az akkumulátor csatlakoztatva van, kérjük, álljon készenlétben az 1, 2, 3…

Az elektronok csak azért haladnak előre, hogy elérjék a kaput, de a játékos láthatja, hogy egy másik alagút csatlakozik a csőhöz oldalról.

Játékos akció: A játékos ütemben kattint (zöld jelzőfény), és a csatlakozó alagút 10 másodpercig világítani kezd, amíg az adatfolyam el nem éri a tranzisztor alapját, és a tranzisztor "kapuja" kinyílik, az áramlás áthalad a tranzisztoron.

A második szakasz egy LE diódán keresztül futó elektronfolyamot mutat be, a játékosnak ütemesen kell kattintania (zöld jelzőfény), hogy 10 másodpercig világítson.

Váltó: Az LE dióda minden levegőben lévő fotonja 1 pontot kap. Ennek a szintnek minden szakaszában egy játékosnak 100 pontot kell kapnia. Ha az összes szakasz egy adott idő alatt befejeződött, a játékosnak bónuszszintet kell kapnia további 500 pontért.

Bónuszszint: A játékosnak 3 tranzisztort és tápegységet kell kombinálnia és elrendeznie, hogy az egyenletes áramlás és az ampermérő leolvasása megtörténjen.